Una aplicación para descubrir la magia de una ciudad.

 

 

Project: Yeam App, Proyecto de graduación.
Disciplines: Interfaces de Usuario, Experiencia de Usuario, Diseño Gráfico.
Team: Proyecto individual.
Year: 2017

 

01 Caso -

UN VIAJE, UNA CULTURA

Yeam app es una aplicación móvil que guía al turista para descubrir la gastronomía local y lugares emblemáticos con historias populares. Esta aplicación es para viajeros aventureros que les gusta salir a conocer otras ciudades y disfrutar de la comida como lo haría un local. Esta aplicación permite conocer la cultura de una región por medio de su gastronomía, rutas e historias populares, dejando a los turistas satisfechos por haber conocido una nueva historia, un nuevo plato típico, generando un recuerdo que luego podrán compartir.

02 Problemática -

¿QUÉ VALORAS?

En un mundo cada vez más conectado, donde lo tangible se vuelve intangible, estar bien informado y tener mayores expectativas que nunca. El tiempo y la conveniencia se han vuelto más valiosos que nunca, la comida marca la diferencia entre que región visitar.

No saber dónde ir o que hacer. Los turistas aficionados solo van a hacer una excursión de un día o dos por una ciudad, quieren consumir la gastronomía, el paisaje y la cultura. pero no tienen como encontrar lugares de comida típica local en un mundo que es bombardeado por publicidad de grandes cadenas alimenticias.

03 Enfoque -

EN LA JUNGLA URBANA

El problema de este proyecto nació de un viaje. Este viaje fue para entrar en la mentalidad de un viajero aventurero y cómo este tipo de usuario experimentaría esos días.

Viaje a otro país de Latino America como flashpacker donde todo sea nuevo, su cultura, gastronomía. Hable con otros turistas en el camino y tome fotos de todo. Estos día lo use para obtener información útil y comencé a destacar los problemas clave. Esto se convirtió en un ciclo de ideación.

 

User journey was also carried out, which was based on investigating how the user behaves and feels and his objective to fulfill. This process tried to help visualize in a linear way and separately the stages by which the end user will pass, detecting the emotions of the user, the difficulties they encounter, the actions they will take to continue with the process, in this way to find the point where the design should focus to solve the problem.

04 Ideas -

EN NOMBRE DE LA COMIDA

El objetivo principal es mejorar la experiencia de los turistas a través de la innovación. Con esto en mente, establecí varias ideas sobre mi enfoque en el proyecto. Los usuarios aficionados valoraban su tiempo y querían sacar el máximo provecho de su experiencia cada vez que iban a una ciudad. Por lo general, evitaban cocinar debido a la condiciones de ser turista y luego se quejaban de que solo encontraban comida rápida o de otra región distinta a la que visitaban.

Otro factor desilusionante es que en Ecuador y otros países Sudamericanos existe poca difusión de la riqueza de su cultura y gastronomía. La idea más interesante que descubrimos fue que el área de mayor crecimiento para el turismo experiencial era para adultos jóvenes.

05 Solución -

UN GUIA VIRTUAL

Yeam es mi solución para los turistas. El servicio permite a los usuarios encontrar diferentes experiencias debido a sus interacciones simples para descubrir lugares y rutas fantásticas en la región. El servicio se alimenta de reportes ingresado por los usuarios, agendas municipales, redes sociales y información de los comercios. Al hacer que la app sea lo más simple posible, los usuarios pueden encontrar lo que realmente les importa.

Se modelaron tres usuarios, el viajero local, el viajero nacional y el viajero extranjero, basándose en toda la información recopilada en la investigación. Se incluyeron los escenarios de contexto ideales que muestran las características, las diferentes tareas en un día normal y los conflictos que tiene al llegar a un nuevo sitio. También se incluyeron las afinidades con la tecnología y los intereses.

Con el viaje del usuario, se creó la arquitectura de la información. Basándose en los problemas detectados y haciendo que el usuario tenga que acceder a la información en la menor cantidad de clics.

 

En esta parte, se crearon y definieron los elementos esenciales que darían identidad a la aplicación como tipografía, iconos, reglas cromáticas, entre otras. También se propusieron elementos tecnológicos para su programación.

Sketches & Wireframes
 

Se crearon wireframes de las pantallas que representan los pasos necesarios para resolver las diferentes tareas encontradas en el escenario de contexto ideal. En esta etapa, comenzamos a experimentar con la posición de los elementos.

 

Microinteracciones

Finalmente, se realizaron las microinteracciones parte fundamental de cualquier interfaz digital porque son la retroalimentación entre la aplicación y el usuario. Esta parte fue muy importante en el proceso de diseño, ya que gran parte de la experiencia del usuario es cómo el sistema responde al usuario diciéndole que está funcionando o no.

06 Evaluación -

DESCUBRIR

El servicio esta enfocado en el usuario y alimentado por usuarios de la localidad. El prototipo de experiencia muestra cómo el servicio se usa fácilmente para descubrir una ruta mágica con la cual recorrer la ciudad. El servicio también permite guardar, recomendar y colaborar. 

En esta parte me centré en crear microinteracciones de refresco de un parte de la pantalla. Debería estar agregando un campo, no cambiando toda la pantalla.

Aquí me centré en crear microinteracciones de carga continua y de botones. La forma en que el sistema hace la retroalimentación con el usuario para evitar la ficción cognitiva.

La forma en que los objetos entran en acción es muy importante, porque le dan tiempo al sistema para solicitar los datos, autenticarlos y continuar con el proceso.